Som en första förhandstitt på Fallna Gudars regler skall vi kika på den del av systemet som normalt sett kallas för rollpersonens färdigheter eller kunskap. I Fallna Gudar talar vi om kompetensområden, som är breda kategorier av kunskap som en rollperson kan lära sig och bli bättre på. Då en rollperson utför en handling paras kompetensområdet också ihop med en grundegenskap. Till kompetensområden kommer sedan särdrag som ytterligare nyanserar rollpersonens kompetens, och kan kortfatta beskrivas som ytterligare potential inom ett visst område. Inspiration för systemet har bland annat varit teorier av amerikanske psykologen Will Schutz som studerade olika arbetsgruppers effektivitet och relationer, vilket har lett till en tydligare uppdelning mellan färdighet och vilja inom kompetensområdena än vad som annars är brukligt i rollspel. Detta eftersom den sistnämnde är en högst drivande kraft och avgörande faktor i situationer då någon ställs inför en svår uppgift och som allt för sällan belyses. Låt oss göra en
Kompetensområden
Kompetensområdena består av tre delar, nämligen färdighet, vilja och erfarenhet. Till dessa tre delar, med en spännvidd på 0 till 2, läggs sedan till rollpersonens grundegenskap och eventuella särdrag. Yttre modifikationer kan tillkomma från exempelvis förtrollningar, artefakter, ljussättning och väder eller bara miljön kring rollpersonen i den givna situationen. Indelningen av kompetensområdena har dels regelmässiga effekter; de ger rollpersonen begränsningar i hur den kan lära sig mer i kompetensområdet i fråga och hur den kan bli bättre, men den ger också en indikation kring hur en rollperson ställer sig till en viss uppgift. Låt mig förklara detta lite tydligare:
Ur en utvecklingssynvinkel betyder indelningen att spelaren får bättre kontroll på om rollpersonen kan lära sig teoretiska eller praktiska kunskaper om något av en lärare (färdighet), eller om upplevelser som formar rollpersonen kan bidra med motivation och engagemang (vilja). För att kunna öka sin erfarenhet behöver spelaren besitta både färdighet och vilja (1 eller mer), och symboliserar den extra kunskap de hängivna kan få. Det är alltså inte bara att jazza iväg till närmaste kunskapskälla som vill agera lärare och pynta upp för att ‘få’ mer kunskap. Utvecklingspotentialet kräver lite tankearbete, och inte minst rollspelande och planering. Hur viljan i ett kompetensområde kan utvecklas under spelets gång kommer förklaras närmare i spelets kampanjdel, men kommer inte läggas under luppen här och nu.
Ur ett rolltolkningsperspektiv fungerar uppdelningen också som ett stöd till spelaren. Är rollpersonen en glad amatör eller luttrad och ointresserad veteran? Ett lågt värde i färdighet men ett högt i vilja påvisar att rollpersonen har mer motivation och engagemang att utföra något visst snarare än kunskap. Det är en farlig kombination, men inte helt ovanlig i Fallna Gudars härjade värld då familjers trygghet kan vila i händerna på nya, unga rekryter i stadens garde. Omvänt påvisar istället ett högt värde i färdighet och ett lågt värde i vilja att rollpersonen är kunnig men omotiverad. Varför det är så kan det finnas otaliga förklaringar till, men det ger spelaren både lite kött på benen när den skall beskriva rollpersonens beteende i vissa situationer, men också frågetecken kring varför den är ovillig att utöva sin kunskap. Båda fallen ger stöd till spelaren samtidigt som systemet ger både möjligheter och begränsningar i rollpersonens vidareutveckling.
Grundegenskaper
I de kompetensområden som rollpersonen besitter adderar man en tillhörande grundegenskap. Grundegenskapen är med andra ord rollpersonens kroppsliga och sinnliga förutsättningar inom kompetensområden. En relativt vanlig modell för hur grundegenskaper påverkar kompetens helt enkelt.
Särdrag
Utöver de relativt breda kompetensområdena har rollpersonen också särdrag. Ett särdrag är en samling nyanserande förmågor som gör rollpersonen mer inriktad, nischad och mer eller mindre lämpad att utföra något visst. Precis som det finns olika typer av kompetensområden och grupper av kompetensområden, finns det också olika typer av särdrag. Men till skillnad från kompetensområdena kan särdrag ge rollpersonen både fördelar och nackdelar. Exempel kan vara olika drivkrafter som härrör från någon upplevelse rollpersonen varit med om, en insikt om en universell sanning, och så klart olika typer av gåvor och talanger. Särdrag fås dels från det yrkesval man gör från början, men kan också köpas för utvecklingspoäng.
Summering
Summan av värdena i kompetensområdet, grundegenskapen och eventuellt särdrag blir rollpersonens kompetensnivå i fråga. För att avgöra om en rollperson lyckas med en handling adderar man ytterligare ett resultat från en slumptärning och jämför mot en svårighetsgrad.
Kortfattat kan man säga att regelmekaniken kring rollpersonens kompetens inte är revolutionerande. Vi har fokuserat på att hitta ett enkelt sätt att nyansera rollpersonen utan att exempelvis öka skalor eller lägga till nya element som inte är relevanta. Uppdelningen av kompetensområdena kan tyckas vara onödig vid första anblick, men då de dels hjälper spelaren att kunna tolka sin rollpersons syn på sin kunskap, samtidigt som framför allt särdragen påverkar möjligheterna till vidareutveckling känner vi att detta ändå är en intressant väg att gå.
Kommentera gärna och kom gärna med kritik. Vi skall försöka svara på frågor efter bästa förmåga.

